Крупнейший провал технологии виртуальной реальности: Virtual Boy, Power Glove и i-Glasses включены в комплект

Когда-то виртуальная реальность была скорее научной прихотью, чем научным фактом



Вау, эта VR-маларка уже давно назревала. От первоначальных разработок в 1960-х годах до ошибочных попыток продать технологию, которая не была полностью готова или недоступна для основного коммерческого рынка, виртуальная реальность прошла тернистый путь. По иронии судьбы, некоторые из самых больших провалов в виртуальной реальности не были связаны с тем, что технология подвела видение — как вы увидите, некоторые предложения действительно опередили свое время и просто не прижились, что привело к их неизбежному возвращению к рисованию. доска.

Виртуальный мальчик

В 1995 году, когда Бог был мальчиком, а видеоигры собирались сделать коммерческий скачок в 3D, японский промышленный гигант Nintendo был готов повторить свой успех, которым он пользовался, выпустив портативный Game Boy ранее в этом десятилетии. Это новый красавчик? Виртуальный мальчик. Головной видеомагнитофон и сделанный на заказ геймпад перенесут любимые игровые франшизы Nintendo на совершенно новую платформу.

Гунпей Ёкои, создатель систем Game Boy и Game & Watch, был человеком, стоящим за этим, и он не мог перестать восхвалять его. Компания вложила неисчислимые средства в его разработку, уверенная, что он будет продаваться большими тиражами и станет таким же революционным и коммерчески успешным, как Game Boy. К сожалению, реальность не была столь радужной для Дома Марио.

С его разрешением 384 x 224 и 16-битным звуком он сам по себе был достойной технологией (Nintendo даже планировали игру Star Fox для VB), но с ценником в 14 000 иен/$179,99 Virtual Boy бесцеремонно провалился. Было продано всего 770 000 единиц, и только 140 000 были приобретены американскими покупателями. Это был коммерческий провал для компании, но ей потребовалось еще четыре года, чтобы превзойти его с ошибочным дополнением N64, 64DD.

VRML

Ааа, 1995 год — год провала VR. В то время как Virtual Boy от Nintendo быстро становился предметом насмешек критиков, другая попытка донести виртуальную реальность до масс совершенно другим путем пыталась найти поддержку. Этой идеей был VRML (или язык моделирования виртуальной реальности) и попытка предоставить альтернативу HTML в трехмерном пространстве.

Основная идея заключалась в том, чтобы иметь формат файла, который заменял плоские веб-страницы на трехмерную векторную графику, что эффективно создавало интерактивное, доступное для исследования виртуальное пространство, где можно было бы обмениваться информацией и устанавливать связи с другими пользователями.

Это была хорошая идея, но низкая скорость загрузки и выгрузки коммутируемых соединений середины 90-х означала, что сеть просто не была готова к технологическому скачку сразу после очередного технологического скачка в самом Интернете. В конечном итоге он превратился в X3D, формат файлов, доступный до сих пор, и считается чем-то вроде предшественника успеха социальных 3D-платформ, таких как Second Life.

Виртусфера

По мере того, как в конце 80-х и начале 90-х годов виртуальная реальность начала проникать в популярную культуру, фирмы стали больше заботиться об аксессуарах и периферийных устройствах, которые вы будете использовать с виртуальной реальностью, а не о самой технологии. Идея заключалась в том, чтобы отойти от гигантских пластиковых тронов, которые вы обычно видите в аркаде виртуальной реальности в Трокадеро в Лондоне, и перейти к интерактивному управлению на 360 градусов.

Помимо всенаправленных беговых дорожек (мы вернемся к ним чуть позже), VR-сферы были одной из таких попыток сделать виртуальную реальность познавательной и захватывающей. VirtuSphere стала одной из самых популярных конструкций и представляла собой гигантский мячик для хомяка на ряде колес, прикрепленных к раме.

Проблема заключалась в задержке, а достаточно приличная оптика делала статическую виртуальную реальность сложной задачей в лучшие времена — добавление дополнительного отслеживания движения было слишком далеко. Да, и высокая цена (до 4000 долларов за некоторые модели) и огромное количество места, необходимое для гигантского сетчатого шара, не помогли.

Всенаправленные беговые дорожки

OT были, по крайней мере, на первый взгляд, гораздо более приятной перспективой для активных сеансов виртуальной реальности, когда они появились примерно в 1997 году. Нацеленные почти прямо на игровой рынок, всенаправленные беговые дорожки предлагали движение на 360 градусов при погружении в гарнитуру VR. Проблема заключалась в том, чтобы удержать пользователя в середине беговой дорожки (чтобы он не ушел), но при этом гарантировать, что датчики распознают правильный тип давления в правильном направлении. Это означало, что для его работы требовались огромные буровые установки, а это означало огромные затраты.

Как и в сфере виртуальной реальности, OTD возвращается в 2016 году. Стремительный рост, достигнутый за последнее десятилетие, и огромные возможности Oculus Rift, HTC Vive и PS VR позволили этим моделям вернуться к легитимности. Virtuix Omni, успешно запущенный на Kickstarter, является одной из таких моделей, и с его уменьшенным дизайном и ценой в 700 долларов это гораздо более приятное (хотя и дорогое) игровое периферийное устройство.

Силовая перчатка

Задолго до того, как в 1989 году Nintendo вложила серьезные деньги в провальную игру Virtual Boy, она попробовала что-то совершенно другое и столь же дурацкое. создан, чтобы дать игрокам новый способ управления вашими играми.

Больше сходства между элементами управления движением мы увидели десятилетия спустя в Nintendo Wii и PlayStation Move. поворот переведен в экранные команды).

Технология действительно работала, но из-за отсутствия программного обеспечения (для нее было разработано только четыре игры на заказ, ни одна из которых никогда не была связана с ней) и полного отсутствия коммерческого успеха привели к тому, что она исчезла в безвестности и приобрела культовый статус.

i-очки

Задолго до того, как Apple начала бросать хипстерские челюсти, добавляя к словам префикс «i», Virtual I/O давала ей пощечину за собственную попытку проникнуть на рынок виртуальной реальности, который еще не достиг бума. В i-Glasses, которые были выпущены в 1995 году, в особый, счастливый для виртуальной реальности год, использовался полноцветный стереоскопический 3D-дисплей и предлагалось отслеживание головы на 360 градусов.

Ранние версии показали его использование с авиасимулятором, обычным игровым джойстиком и ПК, а его создатели даже заявили, что его можно использовать для просмотра фильмов дома с экраном, сравнимым с 80-дюймовым киноэкраном. К сожалению, он боролся с серьезными проблемами с задержкой и при крутой цене в 1000 долларов за гарнитуру — он просто не повлиял на рынок, который, как некоторые прогнозировали, к 2000 году превратится в многомиллиардную индустрию.

Почему бы не проверить: Практический обзор HTC Vive: для нас он все еще выглядит лучше, чем Oculus Rift

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *